Этнография русского стрима
DOI:
https://doi.org/10.22394/2658-3895-2023-6-1-127-146Ключевые слова:
стримы, сообщество, солидарность, конфликт, YouTube, twitch, донатыАннотация
Данное исследование фокусируется на коллективном взаимодействии во время игровых стримов на сервисе Twitch. Используя термин Урри «аффектированное сообщество», авторы описывают то, как стример и его аудитория выстраивают эмоциональные связи, укрепляя границы сообщества или конфликтуя. Материалом для статьи стала серия интервью со стримерами и зрителями, а также несколько наблюдений. В статье выводится ряд категорий, описывающих структуру коммуникации между стримером и его зрителями. Метафорически эта структура названа «салоном», где стример не всегда является центральной фигурой, а становится скорее модератором. Стриминг рассматривается как онлайновая форма бытования офлайновых массовых сборищ, чья специфика заключается в скорее горизонтальном устройстве сообщества - в противовес практикам YouTube или Instargam*1, где блогер занимает центральное место, а сообщество построено на противопоставлении блогера и зрителей. В статье показана устойчивость сообществ стримов. Благодаря своей всепроникающей сетевой структуре (мессенжеры, соцсети, форумы), с одной стороны, и эмоциональной спайке через переживание аффекта сопричастия - с другой стороны, такие сообщества являются платформонезависимыми объединениями людей, способных к миграции с платформы на платформу, к экономической и эмоциональной солидарности и к устойчивости против длительных пауз в номинальной деятельности образующего сообщество стримера.Скачивания
Библиографические ссылки
Burgess, J., Green, J. (2018). YouTube: Online video and participatory culture. Medford, PA: Polity Press.
Ford, C., Gardner, D., Horgan, L. E., Liu, C., Tsaasan, A. M., Nardi, B., Rickman, J. (2017). Chat speed op pogchamp: Practices of coherence in massive Twitch chat. In G. Mark, S. Fussell (Eds.). CHI EA‘17: Proceedings of the 2017 CHI conference extended abstracts on human factors in computing systems. May 2017, 858-871. New York: Association for Computing Machinery.
Goffman, E. (1966). Behavior in public places: Notes on the social organization of gatherings. New York: The Free Press.
Hamilton, W.A., Garretson, O., Kerne, A. (2014). Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. In M. Jones, P. Palanque (Eds.). Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, 1315-1324. New York: Association for Computing Machinery.
Lee, C. S. (2019). Web series, YouTube, and politics: Affective and emotional dimensions of WIGS Lauren's user comments. Social Media + Society, 5(1). Retrieved from https:// journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/2056305118820766
Putnam, R. D. (2000). Bowling alone: The collapse and revival of American community. New York: Touchstone Books/Simon & Schuster.
Taylor, T. L. (2018). Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton: Princeton University Press.
Urry, G. (2007). Mobilities. Cambridge: Polity.
Yang, X., Gao, S. (2017). Understanding the values of live game streaming: A value-focused thinking approach. WHICEB 2017 proceedings. 21. Retrieved from https://aisel.aisnet.org/ whiceb2017/21
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Коды статьи
- EDN DLWTQA
- Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)